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Un látigo no inflige daño alguno a una criatura con un bonificador por armadura +1 o mayor, o con un bonificador por armadura natural +3 o mayor. El látigo es tratado como un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 15 pies (4,5 m), aunque no amenazas el área a la cual puedes atacar. Además, y a diferencia de la mayoría de las armas de alcance, puedes utilizarlo contra enemigos que estén en cualquier parte del alcance (incluyendo los adyacentes).
Utilizar un látigo provoca un ataque de oportunidad, igual que si usaras un arma a distancia.
Puedes utilizar la dote Sutileza con las armas para aplicar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza a las tiradas de ataque con un látigo de tu tamaño, aunque no es un arma ligera.
Este arma arrojadiza es un tramo de cuerda con un sencillo nudo corredizo en un extremo, que permite enmarañar a un oponente del mismo modo que con una Red. La CD para lanzar un conjuro mientras estás enmarañado por un lazo es 10 + el nivel del conjuro que está siendo lanzado. Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba de Escapismo CD 15 (una acción de asalto completo). La red tiene 2 puntos de golpe y CA 10, y puede romperse mediante una prueba de Fuerza CD 23. Al impactar con éxito, el lazo se tensa; para usarlo otra vez hace falta invertir una acción estándar en descorrerlo para agrandar el círculo.
Un mangual consiste en una bola de metal con púas, conectada a un mango mediante una fuerte cadena.
Un mangual doble consiste en dos esferas de hierro con púas, colgando de sendas cadenas en los lados opuestos de un mango largo.
Este arma de asta tiene tanto una cabeza de martillo dentado para dar golpes aplastantes, como una púa para perforar y arrancar armaduras; la mayoría de ataques se llevan a cabo con el martillo. El largo mango permite al usuario transmitir mucha fuerza a la cabeza de este arma. Obtienes un bonificador +2 a tu BMC para romper armaduras intermedias o pesadas con un martillo de lucerna.
Un martillo ganchudo gnomo es un arma doble, una ingeniosa herramienta con una cabeza de martillo a un extremo del mango, y un pico largo y curvo al otro. La cabeza roma del martillo es un arma contundente, que inflige 1d6 pg de daño (crítico x3). El gancho es un arma perforante que inflige 1d4 pg de daño (crítico x4). Puedes usar cualquiera de las cabezas como arma principal. Un Gnomo trata al martillo ganchudo como arma marcial.
Una maza de armas es una bola de metal con púas, fijada en el extremo de un mango largo.
Una maza consta de una cabeza de metal adornada, fijada aun mango sencillo de metal o de madera.
Una maza pesada tiene la cabeza más grande y el mango más largo que una maza normal.
Estas armas de corto alcance están diseñadas para encajar cómodamente alrededor de los nudillos, estrechando el área de contacto y por tanto magnificando la potencia que transmite un puñetazo. Permiten causar daño letal con ataques sin armas. Puedes sujetar, pero no empuñar, un arma u otro objeto en una mano que lleve nudillos de latón. Puedes lanzar un conjuro con componentes somáticos mientras llevas nudillos de latón si superas una prueba de concentración (CD 10 + el nivel del conjuro que estás lanzando). Los monjes son competentes con los nudillos de latón y pueden usar su daño sin armas cuando luchan con ellos.
Un nunchaku se compone de dos barras de metal o de madera, conectadas por un trozo corto de cuerda o de cadena.
La punta de esta jabalina pesada está diseñada para romperse y quedarse clavada al impactar contra un escudo. Un pilum lanzado que alcanza a su objetivo queda destruido, como si de munición se tratase. Si impactas a un oponente que use escudo con un pilum, éste pierde el bonificador a la CA de ese escudo hasta que invierta una acción estándar para arrancar los restos del pilum del mismo.
La hoja de un puñal está fijada a un mango horizontal que se proyecta hacia afuera desde el puño cuando se agarra.
Una red se usa para atrapar enemigos. Cuando la lanzas, llevas a cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El alcance máximo de la red son 10 pies (3 m). Si aciertas, el objetivo queda enmarañado. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la Destreza, sólo puede moverse a la mitad de su velocidad, y no puede cargar ni correr. Si controlas la cuerda que lleva la red mediante una prueba enfrentada de Fuerza mientras la tienes agarrada, la criatura enmarañada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda le permite. Si intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración con una CD de 15 + el nivel de conjuro o será incapaz de lanzarlo.
Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba de Escapismo CD 20 (una acción de asalto completo). La red tiene 5 puntos de golpe y puede romperse mediante una prueba de Fuerza CD 25 (también una acción de asalto completo). Una red sólo es útil contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú.
Una red debe estar plegada para funcionar de forma efectiva. La primera vez que lanzas tu red a un combate, llevas a cabo una tirada normal de ataque de toque a distancia. Una vez desplegada, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque con ella. A un usuario competente le cuesta 2 asaltos plegar de nuevo una red, y el doble a alguien que no tenga competencia con la misma.
| Descripción de las Clases |
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
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| Descripción de las Razas |
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| Razas destacadas |
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| • Drow |
| • Efrítido |
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| • Ondino |
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| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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| • Duergar |
| • Estrícido |
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